“不至于不至于,那未免也太不合理了!
“我怎么能这么想游戏之光逆天堂呢?”
肝帝自己都觉得这个推论非常荒谬。
既然不是为了故意恶心玩家,那么这种设计就非常有趣了。
肝帝一边看着屏幕上的硅基小人忙碌,一边认真思考逆天堂游戏设计这种机制的真实目的。
“难道说……这种深层的游戏机制实际上是在强调,民意的重要性?
“这种玩法,实际上是元首、执政官之外的第三条路啊!”
肝帝复盘自己之前的游戏经验,突然意识到了这一点。
原本,《星辰计划》只有三种不同的游戏模式:
第一种是元首压倒执政官,最后走上了执政官当狗、元首独裁的道路;
第二种是执政官压倒元首,最后走上了执政官指彗星为誓,谋权篡位的道路;
第三种是很多人玩出来的标准结局,就是元首和执政官互相妥协、互相合作,然后携手离开彗星。
刚开始大家都是标准结局,但很快有人发现了这游戏也能玩成零和游戏,所以就陷入了就陷入了互相算计的内耗之中。
尤其是以“指彗星为誓”的标志性事件以后,元首和执政官越来越难以互相信任,路人匹配都快整成黑暗森林了。
如果到这一步为止,《星辰计划》这款游戏是什么?算是优秀的游戏吗?
恐怕值得商榷。
因为从整个政治架构上来看,这三种结局说来说去也只是元首和执政官之间的博弈,也可以说,类似于古代小说中王侯将相的剧情。
但是彗星上的硅基小人呢?
在整个过程中完全就是默默无闻的工具人,没有任何存在感。
这显然是不合理的。
因为这些硅基小人也是智慧生命,他们有一定的主观能动性,到了中后期还能捣乱,不仅是制造各种群体事件、提出诉求,还能真的往生产线里塞零件搞破坏。
这些硅基小人难道不配影响游戏的结局吗?
显然是配的。
这些硅基小人恰恰是真正在建设彗星的人,如果不是他们的艰苦工作,星辰计划的奇迹就根本不可能实现。
相较而言,身体力行规划所有建设方案的执政官,又或者大权在握、制定计划指标的元首,虽然也会对星辰计划的成败起到非常关键的作用,但终究是可替代的。
只有这些硅基小人,是真正不可替代的。
所以,游戏中实际上还有另外的一条线,那就是这些硅基小人真正发挥主观能动性的一条线。