23合成版本
游戏开发的理想状况是:
设计思路无误,美术风格相符,程序制作守续。
大家合作顺畅,按照目标推进,定时拿出版本。
美术外观优秀,程序运行稳定,游戏玩法出色……
可惜,那就是一种理想状态,像目前这种程序外包,美术外包,仅仅有策划和几个接口工作的美术的工程,是曾启第一次挑战这种似乎处处有凭借,却处处无稳妥依靠的项目。
魏总问曾启,到20的合成版本,最大的危机在哪里?
曾启坦诚的说:是程序,虽然自己对吴导等人的能力没有怀疑,可是这必定是远程合作。游戏开发就是这样。很多游戏行业的投资人,老板,总经理恨不得程序不停的敲代码才有安全感,其实不是这样的。
游戏程序是一种非常精细的职业,优秀的代码背后是程序员的三观,良心和职业精神,好的程序员和差的程序员相差岂止十倍,一个游戏的成败有很多因素,主程序不靠谱是最常见的原因。
在游戏开发中,常见两种程序员,一种是外向的,每天忙忙碌碌,每做一个段落,就设法跑起来给策划看,往往策划会发现很多bug,程序员就去修改。
另一种是有城府的内向型,可能三到五天,也可能十天半个月,都看不到工作变动,突然间传上来千百行代码,然后淡淡的说一句:“你们测吧,大概没有什么问题。”
通常第一种程序员让人心安一点,因为一直看得到进度;而第二种程序员则让人常常会有些担心。王者荣耀和御龙在天的制作人姚晓光在这一年2004年翻译了一本书《网络游戏开发指南》,业内大老板评价,读这本书可以让很多投网络游戏的公司节约几百万美元和几年的成本。
其中举例:不止一个项目的主程序进入失踪或者隐状态几周后,拿出一大堆开发的内容,可能是和游戏有关的,也可能是完全没有关联的,如果是后者,项目基本残了要歇菜。所以当这种远程合作不能实时看到项目进度时,曾启的心态也是非常不稳定的。
金句1:不要相信一个没有开发过网络游戏的团队,他们会说用18个月完成一款mm,其实是三十六个月和实际三倍的开发费用。
金句2,今天距离项目截止还有半年,突然间发现明天就要测试了,还有无数的bug和安全隐患没有去除。