第二十章 小而精美

回到2000年做游戏 曾启动 1435 字 11个月前

20小而精美

用3d做法,面数要求高,制作工艺难。

用2d做法,容量消耗大,制作时间长。

怎么取舍?

小而美?听起来容易,怎么做。

问题在于这不是一个可以等几天决定的问题,这是马上需要讨论决定的目的和方向,而且马上就要做出来。

曾启看着8000个多边形制作的人物,按照游戏的标准是足够精细了,对影视来说差的太远太远,更高面数的模型主要是用在cg中,即使是当时最先进的次时代的游戏机甚至最新的主机游戏中,实时运算的人物还是少不了多边形的感觉。

试想一下,ps的处理器只有36万多边形,《魂之利刃》可以格斗,《生化危机》可以冒险,《最终幻想》能够史诗,这是那个时代特有的产物,这几款大作如果凑近屏幕来看的话,马赛克横行,几乎无法看下去。最典型的莫过于《最终幻想8》,当你在王菲的eyesme中沉醉于那时候的cg画面的时候,一旦切换回游戏画面,就又是多边形了……

老金在旁边说:“做游戏不能按照影视标准啊,如果完全是影视剧的效果,那还不如做互动剧呢!”

老金说的这种剧有一段时间很流行,曾经被认为是互动游戏的一种方向。以本常见的avg游戏为例,是不断的做选择题,达成结局或者失败,通常是用图片的变化来表达的,有时候只是图层上微小饰物的变化。后来一些公司尝试拍互动剧来做游戏,结果发现……假设问题一有两个答案,然后两个答案各有两个分支,那么往下走,一部剧也许需要几十个分支,上百个结局,这是不堪忍受的工作量。

所以曾启没有考虑做过互动剧,互动剧不是游戏,选择只是一种游戏的作模式。

吴导在远程感叹道:“还有一个制作的难度在于,即使你能做出这个精度的模型,要把动作调好很难,你知道《最终幻想电影-灵魂深处》的cg动作随便就做了两年吗?”

曾启知道,模型最难做的是人,动作最难做的是。花里胡哨的动作看不出问题,而简单的行走才能看出制作者的水平,走路像人,听起来简单,做起来很难。