第十七章 游戏核心

回到2000年做游戏 曾启动 1557 字 11个月前

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章雄哈哈大笑:“我当然知道,第一次吃饭的时候,薛文凯向王俊博总裁汇报的不就是这个游戏吗?这个游戏已经上市了,被人骂成狗,你知道吗?

我的意思是这个游戏的宣传给了我们一个思路,我们要做中文的,不能盲目,这种宣传的价值在于让玩家觉得这个游戏不土,不是只有“武侠”,比较新,但又是中国的。

现在玩家普遍的情绪是游戏市场被韩国人占了,玩起来都是那个味道,砍怪升级组队pk,随着网络玩家的成熟,他们肯定不甘于这样的游戏的。

我们的突破就在这里!”

曾启觉得章雄的思维很活,也很跳跃,一下子把握不住,只能刨根问底的追问:“你说的这些都是游戏的包装和外在表现,游戏归根到底是玩法,那么我们的游戏的优势到底是什么呢?我们的核心玩法是什么呢?我们怎么做这个游戏呢?”

章雄拿出一张便签给曾启,上面写了几个字

3d,换装,组队,坐骑。

曾启疑惑:这就是这个游戏的八字真言吗?好像和市面流行的不一样啊!

市面上的网络游戏制作十六字真言的话则是

职业平衡

升级加点

pk惩罚

道具掉落。

在当时的第一波中国运营网游,有两波趋势,一波是从《石器时代》,《魔力宝贝》演化出来的回合制网游。章雄说的这个类型的网游显然是占据更大市场的所谓韩国泡菜网游。有一种说法叫“天下网游出暗黑”,韩国网游受暗黑影响极大,从暗黑1到暗黑2,韩国公司学的像模像样。缺点是除了打怪掉落升级乐趣较少。暗黑破坏神2有五个职业,野蛮人,弓箭手,游侠,女巫,,和男巫(没有算升级版的刺客和德鲁伊),这一批韩国网游主要采用的是弓箭手,魔法师和战士三类,大概规定了战士克弓箭手,弓箭手克魔法师,魔法师克战士这种规则,由于很多数值做不好,有的职业特别强大,甚至出现100个角色,80个战士,还有20个是小号这种例子,所以当时网游很看重职业平衡。