【尊敬的玩家程鹏徐图:您破解了“灼热地狱”关卡,获得经验值……】
突破这个陷阱给程鹏和徐图各带来了一大笔经验值,对于程鹏而言还不显眼,可对于才五星入门的徐图来说,这笔经验值可不是小数目,足以让他的经验槽明显地上升了一截,上升的幅度甚至让他很认真地考虑是不是接下来也要一直采用这种暴力破关的方法前进——如果能够一直得到这种等级的奖励,这个副本结束的时候,他便能升到五星初阶了。
对于本身战斗力较弱、始终作为不怎么派的上用场的辅助人员,靠着跟着队伍蹭经验升级的徐图来说,这种升级速度是很有诱惑力的。
不过他很快就打消了这种富有诱惑力的念头——整个团队一起冒险,不能为了他自己的好处而让全队陷入未知的风险!
这次他们使用暴力破解的方法强行冲出了灼热陷阱,便让副本发生了未知的变化,这是系统明明白白提示的。而“未知的变化”基本上百分之百意味着难度的提升,要是这种情况多来几次,只怕冒险队当真会团仆在这里!
孰轻孰重,不容混淆!
(真是可惜!)毒军师脸上看起来若无其事,心中却不禁暗暗叹了口气。
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暴力破解谜题的做法在游戏里面其实挺少见的,但是在跑团(桌面文字游戏)之中却很常见,诸如“门上有高难度陷阱,所以我们砸墙前进”这种做法,其实对很多老鸟来说属于常识——虽然作为一只d,我始终对此深恶痛绝的说……
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在迷宫探险之中经常遇到陷阱、机关和谜题,如果按照游戏者设计的线索找到解决问题的办法将其一一突破,那就是正统的破解手段;而如果是蛮不讲理地强行突破,那就叫暴力破解,喜欢用这种方法的冒险团队往往被戏称为“砸门团”。
和一般的冒险团队相比,砸门团的行动方式缺乏艺术感和技术含量,相反体现出的是暴力美学和强大的力量——看着各种各样精妙的机关设计在毫无技术含量可言的暴力手段面前崩溃,这也算是另一种有趣的游戏体验。
虽然简单粗暴不讲理,但砸门团的做法在历史上其实是颇有渊源的:公元前334年,亚历山大大帝征服了小亚细亚北部城市戈尔迪乌姆。这里有一座著名的宙斯神庙,庙内有一辆战车,车轭和车辕之间用山茱萸绳结成一个绳扣。几百年来,智者们和能工巧匠们几经尝试都不能解开,被称为“戈尔迪乌姆之结”。因此产生了“谁能解开这个绳结,谁就能成为亚细亚之王”的传言。亚历山大对这个绳结并没兴趣,但他对于成为亚细亚之王很有兴趣,所以就命人带他去看这个神秘之结。结果当他见到这个著名的“戈尔迪乌姆之结”后,并没有老老实实去试图解开它,而是拔剑一挥,直接把绳结给砍成了两半……
这个故事的真假很值得怀疑,但那些“有文化的砸门团”都喜欢用这个故事来自我标榜,证明自己并非没脑子的野蛮人,而是大智若愚直指本心的真正贤明之士。
可是,游戏设计者们肯定不会喜欢这种“大智若愚”的解决问题方法。
所以一旦使用这种方法破解谜题,就会让副本产生无法预测的变化。这种变化十个里面至少有九个肯定是比较糟糕的,剩下的那个也不见得就是好的,所以除非某些性格直爽过头的蛮干专家之外,绝大多数玩家不到万不得已是不会考虑这种做法的。
然而现在,已经到了“万不得已”的时候!
徐图是性格颇为果断的人,当年在日本留学时,因为误会和挚友反目成仇,被破坏了研究数据,窃取了研究成功,他一盘算已经难以翻身,便是一句废话都没有,甚至不等t大对他“剽窃”的处罚出来就带着女朋友直接离开日本,这种果断让一切后续的手段都失去了意义,也让他在最大程度上避免了更多的损失。
那时候,他才二十五岁。
现在他已经是年过不惑的人,经历的事情更多,做事也更加干脆凌厉,“毒军师”的名声虽然不好听,却足以证明他的厉害。
此刻既然决定采用暴力手段强行破解这处陷阱,他便立刻拿出了一件奇怪的道具——那看起来有点像是房屋装修时候常用的电钻,却没有电线,本该装着钻头的位置上更是只有一道淡淡的白光。
徐图将找了一面墙壁,将这“电钻”抵在墙壁中央的位置,一按机关,便将其发动了起来。