如果角色没有设计上那个转身时的微小延迟,就会给人以失真的感觉,总之就是很假很别扭……
对于这种移动上的延迟,必然导致玩家在走位上会消耗更多的时间。这时候,如果你可以取消攻击后摇,那就相当于节省出更多的时间,来进行走位。不要小看这一点点差别,在高手的较量之中,屏幕上数毫米的距离,有时仿佛天堑一般,足以决定一次攻击是否能够真的命中。
水……呃,补充完毕,下面让我们继续回到白夜叉跟海猴子的战斗中来。
当宇文秀策取消掉攻击后摇,第一选择便是利用多出的这一点点时间进行位移或者调整体位……呃,体……总之就是调整身体面对的方向啦!
然后精确地卡着接近1秒的攻击间隔,再次对海猴子的头部进行攻击,直到海猴子彻底从地上爬起来。
不过说实在的,宇文秀策非常怀疑——如果自己带着物理大剑碰到这货的话,搞不好能活活把它摁在地上,砍到爬都爬不起来,直到它与这个世界分离……
只是幻想归幻想,现实则是……物理指虎真特么不太好用!
《华夏传奇online》有一点比较恶心,单手武器进行攻击的时候,力量判定用的是角色的总力量值除以二。如此一来,全力加点除了在极少数双手齐抡的招式时能发挥作用,其他时候根本无法发挥力量优势,更不用说想将对手打进负面状态了。唯一能让人欣慰一点儿的就是,力量加点好歹能让每一下的攻击,那个……稍微好看一些。
当某人结束了这场与海猴子的战斗之后,足足有好几天都无法燃起去野外砍猴子的兴致……
用冰淼的话说,这就是high大了!
【作者君:精辟!】
【宇文秀策:屁-精!】
【作者君:滚一边儿去,不知道的还以为老子堕落到要用春晚的梗了呢!】
【宇文秀策:你特么要是能光腚上春晚,这辈子小爷我就服你一个人!】