除非你有客户端的开发者版本……
出现在宇文秀策眼前的是无数无序的代码,旁人多看一眼都会觉得头疼的东西,可在秀策看来,却像看成人爱情动作片一样百看不厌
好吧,百看也会厌的。
夜色已深,宇文秀策已经忘记了是第几次换掉茶叶。揉着有些发红的眼睛,可神色中不见丝毫疲惫,满是做解谜游戏时那般的兴奋……
“好贱啊……策划你这么玩命的坑法系,你家里人知道吗?”宇文秀策兴奋地标记出了几段代码,拷贝到编辑器中。
之所以吸引到如此吐槽,实在是《华夏传奇online》的属性点儿加成设计有些……
一般来说,在大部分游戏当中,如果有足够的装备硬件进行支撑,玩输出类职业的玩家会选择单一属性较为极端的加点方式,用以达到追求伤害最大化的目的;或者是主加某一属性,辅加另一属性;辅助类职业可能会出现主加两种属性,或者根据面板属性随时调整加点的玩法。
说一千道一万,以前的种种加点方式都有一种前提,那就是每一个自由属性点增加同样多程度的某种属性……
既然都这么说了,现在你猜到《华夏传奇online》的设定有多了么?
没错,当某一属性超过其他属性过多时,每一点属性的加成效果就开始缓慢下降,这种下降速度随着属性差距的变大而加快……
具体来说,根据秀策的计算结果,全智力加点与所有属性1:1:1:1加点的法术置业者相比较的话,如果全智力加点的法术职业者没有打出碾压伤害,平均伤害输出还不如1:1:1:1的加点方式……
造成这种状况的原因一方面是因为只加智力造成的属性点效果递减得越来越厉害,但是仅这一种情况的话,只加智力的法术伤害还是要更高一些。其他方面的原因,是由于敏捷属性与力量属性居然能够微量地缩短施法准备时间……再加上敏捷还能够提升致命一击概率,所以看长时间平均输出的话,纯智力加点完败。
当然,如果比较目前主流的两种法系加点方式,纯智力跟主智力副气血,还是纯智力的伤害更高一些。
有了计算结果,剩下的就是实践一下看看了。