眼看两个人就要吵起来了,洛林按按手,示意他们安静。
“卢卡说得有理,这是游戏,花哨一些也无妨。”他说,“这几个模型的动作拿回去再改改吧。既要在视觉上足够华丽,也要有强烈的压迫感。”
“那你说怎么改。”磷火开始摆烂。
“比如让人物多挽几个剑花,放魔法的时候搭配一些酷炫的动作……”
话音未落,在座的所有魔物都露出了不可思议的表情。
他们可是常年浸淫于真正的战斗,其中不少人都曾和勇者杀得有来有回。他们根本无法想象要怎么一边战斗,一边酷炫。
在战斗的时候做那种事,是不是嫌自己命长啊?当你把时间浪费在所谓的“酷炫动作”上的时候,敌人的剑早就贯穿你的喉咙了!
洛林揉了揉眉心。是他疏忽大意了,竟然把这么重要的事情忽略了。
游戏中人物的动作和现实中当然不一样,它要比现实更为夸张。如果看过动作捕捉演员工作场景就明白了,哪怕人物站在那儿一动不动,演员也需要做出夸张的呼吸、上下抖动动作。
在现实中这看起来很古怪,甚至有些愚蠢,但是同样的动作移植到游戏人物身上,就会变得灵动活泼。
同样的道理也适用于电影中的动作片段。现实中的战斗讲究拳拳到肉,一招毙命,万般招式都比不过背后一闷棍。但如果在电影中这么演,那就是不折不扣的灾难了。
如何让打戏在视觉上足够精彩花哨,同时不失紧张刺激,可是一门深奥的学问,需要演员、摄影、剪辑多方面配合。要不然武术指导怎么会是一种专门的职业呢?