“这个啊,你说的也没错。我是用o来作比方,仔细讲一下你就懂了。
你是一个侠客,想要杀更高级的敌人,就需要更好的装备,那么对于你来说,游戏循环就是:获得更高级的装备-杀人。
而在这个简单的重复中,你得到的体验除了‘杀’这个行为,更丰富的体验,比如装备从哪里获得、装备如何搭配、针对不同的敌人如何释放技能等等。
体验丰富之后,你获得的除了表面上的装备,还有自身的成长。
这就是核心循环的意思。
至于你说的系统设计,根据我的描述,系统就应该有:装备系统、升级系统、技能系统等等。
系统就是承载玩法的外在部分。”
第21章 制作人的脑回路
姜秋齐听得认真,顺手把解释都记在了报告上。
“那核心玩法呢?我看他的描述里,剧情也是核心玩法的一部分,可是网上说,核心玩法应该是类似战斗、下棋,这样的部分。”
“这点呢,每个游戏的核心玩法都不一样。郝庄写的是你们游戏的,网上写的是他分析的游戏的,需要具体分析。
不过,我可以教你一个办法,想象你的游戏是手里的一支玫瑰花,美术啊、任务啊、世界观啊,全都是花瓣,把它们摘掉。
到最后,你的手里只剩下玫瑰花的枝干,这就是核心玩法。”
“你的意思是说,褪去所有包装后,游戏必须保留的部分?”